小游戏的组成
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欢迎界面
在游戏资源未全部加载完之前就需要载入,避免进入游戏会有一段黑屏时间。
可以用来展示游戏名称或者开发者logo。
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开始菜单界面
一般用于显示游戏名称和关卡选择(或者称游戏难度选择)。
可以外加一些设置性功能,如声音开关,帮助入口等等。
如果游戏设置内容较多可以把设置作为一个单独界面,在开始菜单上提供入口即可。
有的小游戏是以弹窗方式的菜单
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主游戏界面
游戏的中心部分,比如2048游戏的格子滑动界面,扫雷游戏的扫雷界面,贪吃蛇游戏的蛇移动的界面,等等。
小游戏拥有这一个界面也能算一个小游戏,但是没有其他界面会使游戏缺少更多选择。
游戏的主要逻辑都是在完成这个界面。
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游戏结束界面
游戏结束一般都会有个分数,用于展示本次游戏得分和历史最高得分对比。
在这个界面上可以添加再玩一次的按钮,让玩家重新玩一次。
大多数小游戏都是以弹窗的方式展示游戏结果。
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排行榜界面 (可选)
游戏中有分数这个概念就会有排名。
可以是单机的排行榜,也可以是联机的排行榜(需要服务器保存数据)。
排行榜可以促进玩家拿到更高的分数(也是有缺点的,看到其他玩家玩的分数太高了而放弃了)。
cocos2d-x v3.1 lua 框架的使用
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lua代码结构
src ├── conf.lua # 配置文件,一些不变的配置保存在这里 ├── GameOverScene.lua # 游戏结束的界面 ├── GameScene.lua # 游戏主逻辑界面 ├── HelloScene.lua # 欢迎界面,在这里做资源更新检测 ├── main.lua # 游戏lua脚本的入口 ├── MainMenuScene.lua # 游戏主菜单界面 ├── RankScene.lua # 排行榜界面 └── util.lua # 通用功能函数实现
每个XXOOScene.lua 文件的样子如下:
local XXOOScene = {} XXOOScene.newScene = function () local scene = cc.Scene:create() -- do other XXOO things return scene end return XXOOScene
关于Scene界面跳转,在util中封装一个通用函数用于界面跳转。
function util.toScene(scene) -- 增加一个统一的界面跳转动画 scene = cc.TransitionSlideInR:create(0.5, scene) if cc.Director:getInstance():getRunningScene() then cc.Director:getInstance():replaceScene(scene) else cc.Director:getInstance():runWithScene(scene) end end
main.lua用户进入HelloScene界面
HelloScene = require("src/HelloScene") local function main() cc.FileUtils:getInstance():addSearchResolutionsOrder("src") cc.FileUtils:getInstance():addSearchResolutionsOrder("res") HelloScene.newScene() end local status, msg = xpcall(main, __G__TRACKBACK__) if not status then error(msg) end
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游戏启动logo的Scene特殊处理
因为加载lua资源需要时间,待所有资源都加载完再创建游戏启动界面会出现启动的时候黑屏。我在1G的安卓机上测试需要5秒才能进入到lua创建的Scene。
解决方案:在 C++ 中创建启动画面,HelloScene.lua中不做创建Scene的操作,直接getRunningScene。
AppDelegate::applicationDidFinishLaunching () { // ... other xxoo things auto scene = Scene::create(); auto s = Director::getInstance()->getWinSize(); auto layer = LayerColor::create(Color4B(255, 255, 255, 255), s.width, s.height); auto logo = Sprite::create("res/logo.png"); layer->addChild(logo); logo->setPosition(Vec2(s.width*0.5,s.height*0.7)); scene->addChild(layer,0); director->runWithScene(scene); // 特殊处理,延迟加载lua(创建好logoScene再加载) auto action = CallFunc::create(startLua); layer->runAction(action); return true; }
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cocos2d-x v3.1 引擎的精简
起因: 引擎编译完之后发现lib文件相比2.x版本的大了不少。由于是做小游戏,一般都会有用不到的引擎部分,比我我就没用到ui编辑器,所以就想办法不编译ui编辑器部分。
步骤:
- 找到mk文件: $ find . -name "Android.mk"
- 修改mk文件,把与ui编辑器相关的语句注释掉。
- 编译,在编译错误提示中找出还有什么需要注释的代码。我遇到的问题主要是CCB那些。需要在lua_cocos2dx_extension_manual.cpp中把CCB的代码注释。
- CCLuaStack.cpp中也需要注释几个注册函数。
我还精简了物理引擎,刚开始是用到了的,但后面看小游戏用不上就把它也干掉了(大概省下1M)。
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cocos/scripting/lua-bindings/auto/ 下的文件生成
看README后执行生成命令,遇到了一些问题:
问题1:官方只提供ubuntu 64位的libclang.so文件,在32位机子上跑会报下面这个错误
- LibclangError: libclang.so: wrong ELF class: ELFCLASS64. To provide a path to libclang use Config.set_library_path() or Config.set_library_file().
- 解决方法:在llvm官网下载4.3版本的llvm和clang。编译生成libclang.so.3.4。拷贝到bindings-generator/libclang/下覆盖libclang.so文件。怎么编译的那个博客现在找不到了,步骤大概是:
- clang-3.4.src.tar.gz 和 llvm-3.4.src.tar.gz 。解压,然后把clang目录拷贝到llvm-3.4/tools/下。编译,在llvm-3.4同一个目录下建一个build文件夹,进入到build,执行cmake ../llvm-3.4/CMakeLists.txt
文字描述可能不清晰,目录结构如下:
. -> build | ->llvm-3.4 -> tools -> clang -> CMakeLists.txt |-> CMakeLists.txt
问题2: 找不到头文件,报错出现unkown type name ,原因是官方配置的android_headers路径和我电脑上的不一样,主要是gcc的版本,我的是4.8的,官方配置是4.7。如下:
- details = "unknown type name '__locale_t'"
- 解决方法:修改cocos2dx.ini中的android_headers 的值把/cxx-stl/gnu-libstdc++/4.7/ 改成/cxx-stl/gnu-libstdc++/4.8/ 。有两个地方要修改。这个问题要看自己的安卓ndk的配置情况,也许你的还是4.6呢,自己可以去ndk对应的路径下找找看自己的ndk版本。