使用cocos2d-x v3.1开发小游戏(基本框架)

小游戏的组成

在游戏资源未全部加载完之前就需要载入,避免进入游戏会有一段黑屏时间。

可以用来展示游戏名称或者开发者logo。

一般用于显示游戏名称和关卡选择(或者称游戏难度选择)。

可以外加一些设置性功能,如声音开关,帮助入口等等。

如果游戏设置内容较多可以把设置作为一个单独界面,在开始菜单上提供入口即可。

有的小游戏是以弹窗方式的菜单

游戏的中心部分,比如2048游戏的格子滑动界面,扫雷游戏的扫雷界面,贪吃蛇游戏的蛇移动的界面,等等。

小游戏拥有这一个界面也能算一个小游戏,但是没有其他界面会使游戏缺少更多选择。

游戏的主要逻辑都是在完成这个界面。

游戏结束一般都会有个分数,用于展示本次游戏得分和历史最高得分对比。

在这个界面上可以添加再玩一次的按钮,让玩家重新玩一次。

大多数小游戏都是以弹窗的方式展示游戏结果。

游戏中有分数这个概念就会有排名。

可以是单机的排行榜,也可以是联机的排行榜(需要服务器保存数据)。

排行榜可以促进玩家拿到更高的分数(也是有缺点的,看到其他玩家玩的分数太高了而放弃了)。

cocos2d-x v3.1 lua 框架的使用

src
├── conf.lua                  # 配置文件,一些不变的配置保存在这里
├── GameOverScene.lua         # 游戏结束的界面
├── GameScene.lua             # 游戏主逻辑界面
├── HelloScene.lua            # 欢迎界面,在这里做资源更新检测
├── main.lua                  # 游戏lua脚本的入口
├── MainMenuScene.lua         # 游戏主菜单界面
├── RankScene.lua             # 排行榜界面
└── util.lua                  # 通用功能函数实现

每个XXOOScene.lua 文件的样子如下:

local XXOOScene = {}

XXOOScene.newScene = function ()
    local scene = cc.Scene:create()
    -- do other XXOO things
    return scene
end

return XXOOScene

关于Scene界面跳转,在util中封装一个通用函数用于界面跳转。

function util.toScene(scene)
    -- 增加一个统一的界面跳转动画
    scene = cc.TransitionSlideInR:create(0.5, scene)
    if cc.Director:getInstance():getRunningScene() then
        cc.Director:getInstance():replaceScene(scene)
    else
        cc.Director:getInstance():runWithScene(scene)
    end
end

main.lua用户进入HelloScene界面

HelloScene = require("src/HelloScene")
 
local function main()
    cc.FileUtils:getInstance():addSearchResolutionsOrder("src")
    cc.FileUtils:getInstance():addSearchResolutionsOrder("res")
 
    HelloScene.newScene()
end
 
 
local status, msg = xpcall(main, __G__TRACKBACK__)
if not status then
    error(msg)
end

因为加载lua资源需要时间,待所有资源都加载完再创建游戏启动界面会出现启动的时候黑屏。我在1G的安卓机上测试需要5秒才能进入到lua创建的Scene。

解决方案:在 C++ 中创建启动画面,HelloScene.lua中不做创建Scene的操作,直接getRunningScene。

AppDelegate::applicationDidFinishLaunching () {

    // ... other xxoo things

    auto scene = Scene::create();
    auto s = Director::getInstance()->getWinSize();
    auto layer = LayerColor::create(Color4B(255, 255, 255, 255), s.width, s.height);
    auto logo = Sprite::create("res/logo.png");
    layer->addChild(logo);
    logo->setPosition(Vec2(s.width*0.5,s.height*0.7));
    scene->addChild(layer,0);
    director->runWithScene(scene);
 
    // 特殊处理,延迟加载lua(创建好logoScene再加载)
    auto action = CallFunc::create(startLua);
    layer->runAction(action);

    return true;
}

起因: 引擎编译完之后发现lib文件相比2.x版本的大了不少。由于是做小游戏,一般都会有用不到的引擎部分,比我我就没用到ui编辑器,所以就想办法不编译ui编辑器部分。

步骤:

  • 找到mk文件: $ find . -name "Android.mk"
  • 修改mk文件,把与ui编辑器相关的语句注释掉。
  • 编译,在编译错误提示中找出还有什么需要注释的代码。我遇到的问题主要是CCB那些。需要在lua_cocos2dx_extension_manual.cpp中把CCB的代码注释。
  • CCLuaStack.cpp中也需要注释几个注册函数。

我还精简了物理引擎,刚开始是用到了的,但后面看小游戏用不上就把它也干掉了(大概省下1M)。

看README后执行生成命令,遇到了一些问题:

  • 问题1:官方只提供ubuntu 64位的libclang.so文件,在32位机子上跑会报下面这个错误

  • LibclangError: libclang.so: wrong ELF class: ELFCLASS64. To provide a path to libclang use Config.set_library_path() or Config.set_library_file().
  • 解决方法:在llvm官网下载4.3版本的llvm和clang。编译生成libclang.so.3.4。拷贝到bindings-generator/libclang/下覆盖libclang.so文件。怎么编译的那个博客现在找不到了,步骤大概是:
  • clang-3.4.src.tar.gz 和 llvm-3.4.src.tar.gz 。解压,然后把clang目录拷贝到llvm-3.4/tools/下。编译,在llvm-3.4同一个目录下建一个build文件夹,进入到build,执行cmake ../llvm-3.4/CMakeLists.txt

文字描述可能不清晰,目录结构如下:

. -> build
| ->llvm-3.4  -> tools -> clang -> CMakeLists.txt 
             |-> CMakeLists.txt
  • 问题2: 找不到头文件,报错出现unkown type name ,原因是官方配置的android_headers路径和我电脑上的不一样,主要是gcc的版本,我的是4.8的,官方配置是4.7。如下:

  • details = "unknown type name '__locale_t'"
  • 解决方法:修改cocos2dx.ini中的android_headers 的值把/cxx-stl/gnu-libstdc++/4.7/ 改成/cxx-stl/gnu-libstdc++/4.8/ 。有两个地方要修改。这个问题要看自己的安卓ndk的配置情况,也许你的还是4.6呢,自己可以去ndk对应的路径下找找看自己的ndk版本。
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